FableQuest

THE WORDS OF PLAY / 16 TERMS

透過作品,認識這些用語。

商店介紹與評論中常見的用語,濃縮了遊戲的手感。我們整理了每個用語的意思、「遊玩時的觀察重點」,以及精選集中的作品範例。

01

Roguelike/Roguelite

每次挑戰,地形與獎勵的組合都會改變,失敗就要從頭再來的結構。「Roguelite」多半用來指失敗後仍能把部分成長或解鎖內容帶到下一次挑戰的作品。

遊玩時的觀察重點 輸掉之後,是否立刻浮現「下次要改變什麼」。這正是這種形式最有趣的核心。

在精選集中遇見它

  • Hades II Steam介紹文「rogue-like dungeon crawler」
  • Dead Cells Steam介紹文「roguelite」
  • Slay the Spire Steam介紹文「card games and roguelikes」
  • Balatro Steam介紹文「The poker roguelike」
  • Noita Steam介紹文「magical action roguelite」

02

牌組構築

在遊玩過程中增減卡牌,培養出專屬自己牌組的機制。不是一開始就握有完成的牌組,而是一次次選擇的累積,直接成為你的戰法。

遊玩時的觀察重點 比起拿下強力卡牌,「不拿」的判斷能發揮多大的作用。

在精選集中遇見它

03

銀河惡魔城(Metroidvania)

在相互連通的廣大世界中探索,每取得新的能力或道具,就回到過去無法前進之處的探索動作遊戲。名稱來自兩個具代表性的系列。

遊玩時的觀察重點 看到死路時,你是否發現自己已經把它記成了「之後再回來的地方」。

在精選集中遇見它

  • Dead Cells Steam介紹文「metroidvania inspired」
  • ANIMAL WELL Steam介紹文「dense, interconnected labyrinth」

04

時間迴圈

不斷重複同一段時間或同一天的結構。即使物品與狀況都會重置,玩家記住的事情不會消失,因此知識本身就是進展。

遊玩時的觀察重點 回到迴圈的起點時,你的第一步是否和上次不同。

在精選集中遇見它

  • Outer Wilds Steam介紹文「trapped in an endless time loop」
  • Blue Prince Steam介紹文「every dawn unveils a new mystery」

05

靠知識前進的遊戲

不是靠新裝備或數值成長,而是因為理解了某件事,才能繼續前進的作品。這類遊戲也特別容易因為先看了攻略,而失去發現本身的樂趣。

遊玩時的觀察重點 卡關時,改變的不是操作而是「想法」,路是否就此打開。

在精選集中遇見它

06

自動生成(程序化生成)

依照既定規則,由程式組合出地圖、配置與課題的手法。每次遊玩的狀況都不同,比起記住的路線,更考驗當下的判斷。

遊玩時的觀察重點 即使面對第一次見到的配置,你心中是否已培養出可用的「原則」。

在精選集中遇見它

  • Into the Breach Steam介紹文「randomly generated challenge」
  • Deep Rock Galactic Steam介紹文「procedurally-generated destructible environments」
  • Noita Steam介紹文「procedurally generated world」

07

湧現(Emergence)

簡單的規則彼此組合,產生連創作者都沒有逐一安排的事件。不同的玩家,想和人分享的場面也會完全不同。

遊玩時的觀察重點 「沒想到會這樣」的瞬間,無論是失敗還是成功,是否都留在你的記憶裡。

在精選集中遇見它

  • Noita Steam介紹文「every pixel is physically simulated」
  • RimWorld Steam介紹文「Generates stories by simulating」
  • Baba Is You Steam介紹文「cause surprising interactions」

08

自動化(工廠建造)

把一開始靠手工完成的工作,組成機器與產線,讓它自動運轉的玩法。做好的東西會持續運作,所以下一個課題,就是找出「哪裡卡住了」。

遊玩時的觀察重點 光是看著自己打造的系統運轉,是否就讓你覺得有趣。

在精選集中遇見它

  • Factorio Steam介紹文「building and creating automated factories」

09

回合制策略

自己與對手輪流行動的策略遊戲。比起反應速度,解讀盤面、預想下一步結果的時間,才是遊戲的核心。

遊玩時的觀察重點 決定一步之前,你在腦中想像了幾種未來。

在精選集中遇見它

10

本地合作(沙發合作)

在同一個房間、看著同一個畫面一起玩的合作模式。近到能互相喊話的距離,本身就是遊戲的一部分。

遊玩時的觀察重點 玩完之後,比起遊戲本身,你是否更記得「那時候的對話」。

在精選集中遇見它

11

Remote Play Together(遠端同樂)

Steam的功能之一。讓原本需要在同一個畫面遊玩的多人模式,也能和網路另一端的朋友一起玩。依照Valve的說明,只有發出邀請的一方需要擁有遊戲。由於是串流影像的機制,體驗會受網路環境影響。

遊玩時的觀察重點 和遠方的朋友長時間一起玩之前,先確認一次對方那邊的延遲,會比較安心。

在精選集中遇見它

Valve的功能說明 ↗

12

用物件說故事(環境敘事)

不靠台詞或說明文字,而是從擺放的物品與場所的樣貌,讓人想像曾在那裡的人與發生過的事。要不要解讀,交由玩家決定。

遊玩時的觀察重點 拿起一件物品時,你是否開始思考它「屬於誰」。

在精選集中遇見它

  • Unpacking Steam介紹文「learning clues about the life you’re unpacking」

13

視覺小說

以文字、圖像與聲音為主,一邊閱讀一邊推進故事的形式。操作雖然不多,但選擇與閱讀的速度本身,就塑造了體驗。

遊玩時的觀察重點 翻頁的手停下來的那一幕,你感受到了什麼。

在精選集中遇見它

14

判定與技能(TRPG式的RPG)

由骰子或能力值判定行動成敗與對話走向的RPG。就像圍著桌子玩的TRPG,失敗也會被當成故事的另一條分支。

遊玩時的觀察重點 判定失敗時,你想重來,還是想看看接下來會怎樣?

在精選集中遇見它

15

搶先體驗

在完成之前就能購買、遊玩開發中作品的銷售形式。內容與規格日後可能改變,完成的時間與形式也都沒有保證。

遊玩時的觀察重點 購買前,請確認商店頁面中「關於搶先體驗」的欄位與最近的更新紀錄。

在精選集中遇見它

16

打擊停頓(Hit-stop)

攻擊命中的瞬間,讓動作停住短短幾格畫面的演出。這短暫的停頓,會讓人感受到命中的手感與重量。它與畫面震動是不同的手法。

遊玩時的觀察重點 明明沒察覺畫面停住,是否仍然覺得這一擊很「重」。

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